SAOにおける戦闘の基本は二次元的ヒット&アウェイだと言われている。
縦横軸に体を動かしながらモンスターの攻撃の誘発と回避を行い、相手の攻撃を誘って空振った所に攻撃を叩き込むか、或いはタンクによる前衛防御によって攻撃を防ぎ、スイッチと呼ばれる掛け声で居場所を切り替えながら攻撃を行うのが基本的なスタイルである。ちなみにこれは初歩の初歩とも言える戦闘技術だ。ぶっちゃけ、訓練された人間であればスイッチなんて言葉は必要とせずに戦闘を連携しつつ行う事が出来る。当然ながら1:1で戦う事もない。二人同時に邪魔をせずに前に出て戦うのが理想だ。そして人数が増えるたびにそれを連携に組み込んで動く。
軍人ならこれが出来る。割と普通に―――少なくとも親愛なる馬鹿正義のご老公方はそれが出来ていた。元軍人のご老公方は馬鹿正義とも正義馬鹿とも馬鹿の極みとも呼べる人物の老公に当たる方で、おそらくは馬鹿の成長の上で一番悪影響を与えてしまった人物で、サバイバルゲームでナイフキルを若者相手に決められる真の怪人でもある。あの馬鹿の超人っぷりを見て、しっかりと老公の血が流れているのだ、というのは確信出来てしまった。
そんな粗末な過去の話はともあれ、
戦闘といってもやり方は多々あるし、適性や傾向を加えればさらに分岐する。このSAOでヒット&アウェイという戦術が一番広がっているのは
というのもネットゲームをやる人間というのは基本的にインドア系統が多い。イケメンで運動神経が良くて勉強もできる奴が趣味にゲームをやる可能性はあっても、必死にVRギアを入手しようとする可能性は低い。なにせ、初期ロットのナーヴギアの入手倍率はすさまじく高く、初のVRMMOであるソードアート・オンラインも倍率は凄まじい事になっており、簡単に入手することはできない。何せ、抽選にまで持ち込んだうえで転売オークションでも常に売り切れ状態、
世のキッズがどれだけ切望し、そしてこの状況でどれだけ絶望したのか、手に取る様に解る出来事である。これを考えた茅場晶彦も大層楽しんだか、或いは相当なサイコパスだったか―――まぁ、間違いなく同類であり、この世界を誰よりも楽しんでいる第一人者であるというのは認めよう。この世界に神がいるとすれば、それはカーディナルではない。GMでありこの状況を生み出した茅場晶彦に他ならないだろう。
そんな訳で、運動神経の良い根っからの武闘派がゲーム内にいる事はかなり珍しい。自分はイレギュラーであろう。元々ご老公に合法的に誰かをぶち殺せる環境がある、とβテスター権を譲られたのが始まりだったのだから、自分でさえかなり怪しいラインだった。今ではご老公のその配慮に感謝しているが、運動が出来る人間を前提にSAOは組まれているゲームではない。
このゲームにはシステムアシストという物が存在する。それはプレイヤーのアクションを補助するシステムであり、一部動作、動きに関してシステム側から補正を入れる事によってプレイヤーがシステムによって指定された理想の動きを繰り出す事が出来る、というシンプルながら強いシステムである。つまりは達人によって生み出された動きをそっくりそのまま、トレースできるのだ。
この最たるものがソードスキルだ。《片手剣》などの武器スキルを習得する事で基本的なソードスキルは学ぶ事が出来る。武器の種別に依存するそれらは特定の武器を保有していなければ発動しないという物が非常に多い。とはいえ、その一つ一つが基本的な達人や技術指導、その道のプロフェッショナルなどがあらかじめリアルやバーチャルで行った動きをトレーシングし、そして記録したのを再現している。その為、どんなプレイヤーであろうとも、ソードスキルを放っている間は完全な達人と同じ動作が行えるのだ。
実際、自分から見てもあの動きは美しいと思える。
それに教材としても最適だ。強制的に肉体がソードスキルを放つ事によって、体に理想の動きを教え込むことができる。これを何百、何千と繰り返していけば自然とソードスキルなしでも同じ質の動きを再現する事が出来る様になるだろう。そしておそらく、ソードスキルに関する運営の思惑はそこにあると自分は考えている。
そもそも、ソードスキルは確かに威力が強くなるが、また同時にモーションが固定されており、本当にシステマチックに敵と自分の動きを組み合わせない限りは確実にカウンターや反撃を食らう程の隙が生まれてしまう。今のところ動きが単調で直線的なモンスターが多いので問題がないが、これがさらに上の層の複雑な動きや、対人戦になって来た場合を考えると、ソードスキルには頼っていられないのが解る。
ソードスキルは固定されたモーションなのだ。つまりは繰り出せば発動から発動後まで、動きを一つに制限される。その途中から逃げ出す事が出来ないという究極の弱点が存在する。そしてソードスキルを発動させるにはその発動モーションとも呼べる構えや動きから入らないとならない。これは上位のスキル程解りやすく、下位のスキル程薄い。その為、PvPにおいては上位のソードスキルよりも出の早く、隙の小さいソードスキルのみを使って戦うというスタイルがβ中は主流だった。ただ、まぁ、それは基本的に子供騙しだ。
根本的に戦闘に慣れた人間であればソードスキルがどれだけ便利で、そして同時に邪魔であるというのが理解できてしまう。型の訓練としては有用かもしれないが、初動を見切った時点でカウンターが確定するという状況は
ヒット&アウェイのアウェイが果てしなく邪魔だ。
SAOはインドアの人間向けに開発されている。
だからこそソードスキルの多くにはヒットバックとノックバックに硬直が仕込まれている。攻撃して相手を吹き飛ばしたら交代しろ、という合図でもある。そもそもMMOというゲーム自体が不特定多数と一緒に遊ぶことが前提であるシステムなのだから、この考えは間違ってはいない。だからSAOのシステム自体は一切間違っていないのだ、ただガチガチのリアル戦闘特化に関しては、このシステムが息苦しく感じ、使用する必要はない枷であり、重りでしかない。
そうなってくるとソードスキル系統のスキルは全部必要ない。それよりもパッシブやアクティブバフを行えるスキルで自分の能力を構成したほうが遥かに有用である。その為に一番最初に取得したのが《隠蔽》であり、《索敵》である。前者はオレンジプレイヤー必須の能力であり、後者に関してもソロには必須な能力である。両方とも熟練を半分以上貯める事によってスキルが発生し、更に特化されたスキルへと上書きする形で進化させる事が出来る。
特に《隠蔽》から《隠密》へ、そしてさらにその先へと上げる時、プレイヤーが犯罪者プレイヤーである事を条件に、それが犯罪者用の秘匿スキルである《抹消》へと変異進化させる事が出来る。これは一時的に犯罪歴を消す事を幾つかの条件と引き換えに行え、プレイヤーを短時間の間オレンジからグリーンに騙す事が出来るスキルである。なおこのスキルは同じように看破する事に特化した変異進化した《索敵》スキルによって見破る事が出来、その場合容赦なく衛兵に捕まる。
そういう訳で、ソードアート・オンラインにおけるスキルの選択幅というのは広いようで狭い。究極的に自分が何をするのか、というのと何が出来るのか、というのをフィッティングさせる必要があるのだ。そしてその選択の果てに自分が選んでいるのが《隠密》《索敵》、そして将来的に《鍛冶》《反応回避》《舞踏》《狂戦士》《戦闘技巧》《武器防御》辺りだろうか。どの名称もβ時代後半で発覚した基本スキルからの派生習得可能スキルの名前だ。おそらくその先も存在するだろうと踏んでいる。
本当はもう少し趣味―――《演奏》やら《料理》やらを取る予定だったが、アスナが手に入ったのでその予定は崩れた。俺の情婦としてついてくる、ついてこさせるのであれば彼女にそれを任せればいい。
こんな風に自分の適性が解っていれば、スキルの構築というのは一瞬で終わる。その上で、
「
石を投げる。それは前に飛び出そうとしてきた猪の目に衝突し、猪の動きを転ばして止めた。その間に猪の側まで移動し、片足で猪―――初心者用のモンスター、フレンジー・ボアを押さえつけて動きを完全に停止させる。腕がなく、起き上がるには体を転がす必要のあるフレンジー・ボアは一度横倒しにしてしまえば、後は死ぬまで嬲るだけの雑魚だ。STRの補正的にも此方が大勝利しているので、抜け出すような事はない。
そんな処刑されるのを待つだけの状態の猪を転がしたまま、片手で石ころを転がして遊ぶ。
「こんな風にスキルなんざなくても倒す方法は腐るほどある。石ころ一つ、βでも今でもただのオブジェクトだと思われているだけのゴミだが、投げる事は誰にだってできる。《投擲》スキルがなければ最初は投げるのに苦労するが、練習すれば狙ったところに当てるのも難しくはなくなるだろうな」
要は考え方の問題だ。
「
「うーん、得意でも不得意でもない、って程度……かな?」
「俺の顔色を窺う必要はない。媚びる必要もないし、飾る必要もない。俺を楽しませていればそれでいい。その為なら口調も態度も好きにしろ。俺を楽しませる事が出来るならその他は全部些事だ……とはいえ、少し動いてみろ。どれだけ出来るか見てやる」
アスナにそう告げて猪の腹を軽く蹴り転がす―――ダメージが出ないように。ぷぎぃ、と声を漏らしながら猪が転がって行き、少し離れた距離で立ち上がろうと苦労している。その間にアスナが細剣を抜き放ち、それをまっすぐ構えた。猪を見据えた瞬間に集中力が増し、猪を確実に捉えながら一息で踏み込んだ。ソードスキルを発動させ、ヒットエフェクトを生み出しながら到達した瞬間には猪の顔面に細剣の切っ先が突き刺さっている。
「悪くねぇが1:1を意識し過ぎだ。なんでもかんでも集中すりゃあいいって訳でもねぇし、無造作に憎悪を滾らせればいいって訳でもねぇ。集中力も憎悪も精神力も全部リソースだ。一時間で全部使い切らすつもりか、お前は」
「あ、ごめん」
「謝るな。反省を次の行動で見せろ」
適当に見えたフレンジー・ボアに向けて石を投げて、此方へと気を引かせる。続けてもう一発、目に叩き込んで突進をキャンセルしながらアスナに顎で戦う様に仕向ける。それに従い、アスナが相対を開始する―――とはいえ、気の向け方や分散のさせ方なんてものは早々学べるものではなく、戦闘を開始しながら戸惑っているのが見える。
何をしているのか? と言われればアスナの育成だった。
アスナとユウキを経験から軽く測った結果、たぶん1:2でユウキの方が有利だ。というよりもユウキの反射神経と反応力が異常に発達している、とでも表現するのか。それを殺して戦闘を続行する手段はあるが、それは俺に限った話であり、アスナではない。つまり将来的にユウキとアスナをぶつけて遊ぶには、アスナをユウキに勝てるレベルまで育成する必要がある。その為に今、アスナに自分の戦闘に対するレクチャーを行っていた。アスナのレベルを上げつつ、戦闘経験を稼ぐ。MMOに重要なのはレベルであり、リアル技能の入る隙間があるこの世界で重要なのは戦闘経験でもある。
戦って戦って戦って、どこでどう動けばどう判断しどう対応すればいいのか。その基準となる経験を脳味噌に蓄積する必要がある。ユウキは毎週俺と戦う機会がある分、濃密な戦闘経験を蓄積して恐ろしい速度で成長している。だからそれに匹敵する経験を与える前に、下地をアスナに与えなくてはならない。
そうやって、グリーンのアスナとグリーンのユウキをぶつけた時が楽しみだ。
果たしてユウキが先にオレンジに堕ちるのだろうか?
それとも躊躇する事無く攻撃出来た自分に完全にアスナが陥落するのだろうか?
そこで二人が協力して殺しに来てもいい―――それはそれで、愉しみになるだろう。どちらにしろ、損はない遊びだ。
そしてその為のアスナの育成にこうやって苦心するもう一つの理由は、ボス攻略だった。モリアーティーから送られてきたボス攻略会議の日程、そしてそれに続くボス攻略メンバーの募集。そこにアスナを送り込む予定だった。アスナにとっていい経験値になるし、俺といる間は絶対に経験できない共同戦線によるレイド戦闘を経験する為の良い機会でもある。
また同時に、雑魚の末路というものを知るにもいい機会だろう。どれにしろ、損のない動きを選んで動く事が育成における鉄板だ。リスクコントロールとリターンの計算。何かをするときにはこれが一番重要である。
打算のない計画は失敗の元である。
故に粛々と考えを巡らせ、行動する。
アスナのボス戦への参戦は経験値、戦闘経験、そしてボスドロップを期待しての事でもある。特にラストアタック―――LAと略称されるそれを取る事が出来れば、優秀なボスドロップを獲得する事も出来る。β時代の情報が正しければ、イルファングのLAドロップは確か防具だった筈だ。
優秀な防具が入手できないこの段階におけるその価値は非常に高い。売るのにも交渉にも使えるだろう―――モリアーティーが。まぁ、俺が使ってもいいが、今のところ
褐色肌を服の隙間から晒すところにどうしようもない悪っぽさを感じる。このチンケだが感じる拘りが個人的に好きなのだ。
まぁ、戦闘に関する部分は手の入る隙間が少ないのだから、少なくともそういう部分には拘りたい。
ともあれ、様々な思惑でアスナの育成を始める事にした。
「別段俺を真似る必要もない。お前にとって最も殺しやすい戦い方ってのを見つけろ」
「殺しやすい、戦い方」
あぁ、と答える。
「ただ単純に攻撃して、誘って、避けて、攻撃するってのはガキでも出来る遊びだ。本当に相手を殺すってのはあらゆる攻撃手段を潰して、自分の攻撃だけを叩き込むって事だ。フェアプレイだとか、相手の気持ちだとか、んなの考慮する必要は一切ない」
ニヤリ、と笑みを浮かべ、石を投げて猪を三匹釣り出す。そのヘイトをアスナへと擦り付けつつ、
「殺す。その意思だけで胸の中を染めて、激情を胸の中で飼え。だが頭の中は常に冷静に、クリアに保った状態で次の動きを考え続けろ。殺意の獣性を保ったまま、人の殺意で飼い馴らして動け。倫理、常識ってのは邪魔になる。……まぁ、最初の内は理解できないだろうから、俺がとことん追いつめて枷を外すのは手伝ってやる」
狂戦士の作り方は
濁しながら磨き上げれば希代の殺人鬼を作り上げられるだろう。ユウキにも素質を感じるし、趣味を進めていれば、続々とモリアーティーの使える手駒が増えて行く感じがある。さて、
果たしてあの犯罪王を名乗る少年は、どこまで先を計画しているのだろうか。そんな事を考えながらアスナの調教を進める。
アスナの育成を開始してから一週間後―――第1層を突破する為の攻略会議が開かれた。当然ながら参加するつもりはないし、干渉するつもりもなく、どうこうする予定なんて欠片も存在しない。やったのはアスナを参加させ、放し飼いにさせただけだった。その状態でアスナを放置し、ボスの攻略が終わるまでは好き勝手させる為に放置する事にした。
これで離れて行くのならそれまでの話。これで死ぬようであればその程度の話。成果がないのであればその程度の玩具であったという話。
必要以上に執着する必要もない。とはいえ、短い時間の間でも、アスナには生への凄まじい執念が見えていた。何もなしに帰ってくるというのはまず信じられなかった。その為、ボス攻略に送り出す身としてはその成果を少しだけ、心待ちにしているという気持ちもあった。
とはいえ、待っている間は完全に暇なもので、どこかに行くわけでもなく、帰りを待つつもりでゴーストタウンに身を潜める。
2層が解放されればこの拠点ともおさらばし、ユウキとの逢瀬の為にも新しい場所を用意しなきゃな、と思いながらもカウンター席に座る。街の方から強奪してきたクソ不味い酒を片手に、一人で酒を飲んで時間を潰す。そこには軽くだがツマミも用意されている。アスナが出て行く前に覚えたばかりの《料理》スキルで簡単に作ってくれたものだが、街まで調達しに行くのが面倒なので助かる。
やはり一人、身の世話をしてくれる女がいるだけで非常に楽になるもんだと思いながら酒をツマミを口にしていると、人の気配を感じた。足音も《索敵》にも引っかからないが、視線、そして意識を向けられているという感覚に、酒を飲んでいる手を止めた。
「そのまま隠れて近づくなら殺す」
言葉を放ち、数秒後、マップレーダーにPVマーカーが出現した。握るグラスに、背後の景色が歪んで反射され、崩壊した酒場に一人の男が入り込んできたのが見える。
その男はポンチョを装着し、深く被り顔を隠していた。どこか感じる剣呑な気配はあぁ、こいつリアルで何人か殺っているな? というのを感じさせる危険な気配であり、同時に久方ぶりに存分に殺し合えそうな気配に静かに笑みを浮かべた。ツマミを掴んでいた指を軽く舐めてから骨を鳴らす様に拳を作っては開けると、
「おいおいおい、落ち着けよ。剣呑な気配は止めようぜ」
「そうだな、お前がその殺気を収めたら考えてやるよ」
その言葉にニヤリ、とポンチョの下の表情が笑みを浮かべた気がする。男の頭上にあるマーカーは緑色だ。まだオレンジ色ではないが―――早かれ遅かれ、此方側に来るだろう。それを抑えられるタイプの人間ではないというのは一瞬で感じ取った。こいつは根っこの部分は違うが、同類だ。
悪事を楽しめるタイプだ。計画し、積み上げて、それが崩壊しても爆笑していられる正真正銘の悪。その同じ、同類としての気配を感じ取った。
「で、どうしたんだ。遊ぶ相手が欲しいのならキメるよりも楽しく相手をしてやるが」
「おいおい、落ち着けって言っただろう? あまりにも不甲斐なさそうな奴ならぶっ殺してやろうかとは思ったけどさ、こんな愉快な奴だとは思わなかったのさ、ブラザー」
「はっ、どうだかな」
言葉の端にカリスマを感じる。悪のカリスマとでもいうべきか、モリアーティーに近い人を道から踏み外させる才能だ。だがそういう類のは理解できるし、通じもしないので、半ば言葉を聞き流しながらいつでも殺せるように片手を開けた状態で酒をグラスに注ぐ。
「で、何の用だ」
「そうだな―――」
唐突に出現したポンチョの男は嗤いながらそれを提案した。
「―――モリアーティーを、殺してみないか?」
対立厨でホモのポンチョの変態野郎PoHニキ。あいつ、途中参加でSAOに来たとか言われているくせにSAOPで早期から出現していたとか言われているしガバってる設定どうにかして欲しいなぁ、と思いつつ利用できるものは利用してしまおうという話。
ボス攻略に手を出さないのは「倒した実感」がモチベーションへと繋がるから。やった! 倒した! 俺達が! という感覚がやる気を出させる為、攻略組や一番多く存在する人間が攻略という行いその物に対して前向きになる為にボス攻略はせずに支援だけは行う、という方針。
なおこれに対して真っ向からぶつかる攻略組を積極的に殺すという対立厨が存在してじゃな……。